Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Какими бы ни были различия между видениями каждого конкретного автора, синтетические миры Стивенсона, Гибсона, Вачовски, Дика, Брэдбери и Вейнбаума - все они представлены как антиутопии. Однако нет никаких оснований полагать, что такой исход неизбежен или даже вероятен для реальной Метавселенной. Идеальное общество, как правило, не создает много человеческой драмы, а человеческая драма - основа большинства фантастических произведений.
В качестве контраста можно рассмотреть французского философа и теоретика культуры Жана Бодрийяра, который ввел термин "гиперреальность" в 1981 году и чьи работы часто связывают с работами Гибсона и тех, на кого Гибсон оказал влияние.Бодрийяр описал гиперреальность как состояние , в котором реальность и симуляция настолько органично интегрированы, что их невозможно различить. Хотя многие находят эту идею пугающей, Бодрийяр утверждал, что важно то, где индивиды будут черпать больше смысла и ценности, и предполагал, что это будет в симулированном мире.5 Идея Метавселенной также неотделима от идеи Мемекса, но если Буш представлял себе бесконечную серию документов, связанных между собой словами, то Стивенсон и другие создавали бесконечно взаимосвязанные миры.
Более поучительными, чем тексты Стивенсона и те, что вдохновили его, являются многочисленные попытки создать виртуальные миры за последние несколько десятилетий. Эта история не только показывает многодесятилетнее продвижение к Метавселенной, но и раскрывает ее природу. Эти потенциальные Метавселенные были ориентированы не на порабощение или извлечение прибыли, а на сотрудничество, творчество и самовыражение.
Некоторые исследователи относят историю "прото-Метавселенной" к 1950-м годам, когда появились компьютеры-мейнфреймы, впервые позволившие людям обмениваться друг с другом чисто цифровыми сообщениями через сеть различных устройств. Однако большинство из них появились в 1970-х годах в текстовых виртуальных мирах, известных как многопользовательские подземелья. MUD были программной версией ролевой игры Dungeons & Dragons. Используя текстовые команды, напоминающие человеческий язык, игроки могли взаимодействовать друг с другом, исследовать вымышленный мир, населенный неигровыми персонажами и монстрами, получать бонусы и знания, а в итоге - добыть волшебную чашу, победить злого волшебника или спасти принцессу.
Растущая популярность MUDов вдохновила на создание многопользовательских совместных галлюцинаций (MUSH) или многопользовательских опытов (MUX). В отличие от MUD, в которых игрокам предлагалось выполнять определенные роли в контексте конкретного и, как правило, фантастического повествования, MUSH и MUX позволяли участникам совместно определять мир и его цели. Игроки могли создать свой MUSH в зале суда, взяв на себя такие роли, как ответчик, адвокат, истец, судья и члены жюри. Позднее один из участников может решить превратить относительно обыденное разбирательство в ситуацию с заложниками, которую затем разрядит стихотворение, безумно пролистанное другими игроками.
Следующий большой скачок произошел в 1986 году с выходом онлайновой игры Habitat для Commodore 64, которая была издана Lucasfilm, производственной компанией, основанной создателем "Звездных войн" Джорджем Лукасом. Habitat описывалась как "виртуальная онлайн-среда с несколькими участниками" и, в отсылке к роману Гибсона "Нейромант", "киберпространство". В отличие от MUDов и MUSHов, мир Habitat был графическим, что позволяло пользователям видеть виртуальное окружение и персонажей, хотя и только в пиксельном 2D. Это также давало игрокам гораздо больший контроль над внутриигровой средой. "Граждане" Habitat отвечали за законы и ожидания своего виртуального мира, им приходилось обмениваться друг с другом необходимыми ресурсами и избегать ограбления или убийства за свои товары. Эта задача приводила к периодам хаоса, после чего сообщество игроков устанавливало новые правила, нормы и органы власти для поддержания порядка.
Хотя Habitat не так широко известна, как другие видеоигры 1980-х, такие как Pac-Man и Super Mario Bros., она вышла за рамки нишевой привлекательности MUD и MUSH, став в итоге коммерческим хитом. Эта игра также стала первой, в которой санскритский термин "аватар", который примерно переводится как "нисхождение божества с небес", был использован для обозначения виртуального тела пользователя. Спустя десятилетия это слово стало общепринятым - в немалой степени потому, что Стивенсон повторил его в Snow Crash.
В 1990-х годах не было крупных "прото-Metaverse" игр, но прогресс продолжался. В то десятилетие миллионы пользователей приняли участие в первых изометрических 3D (также известных как 2,5D) виртуальных мирах, которые создавали иллюзию трехмерного пространства, но позволяли пользователям перемещаться только по двум осям. Вскоре после этого появились полноценные 3D-виртуальные миры. Ряд игр, таких как Web World 1994 года и Activeworlds 1995 года, также позволяли пользователям совместно создавать видимое виртуальное пространство в реальном времени, а не с помощью асинхронных команд и голосований, и вводили ряд графических/символьных инструментов для облегчения создания мира. Примечательно, что Activeworlds также преследовала цель создания метавселенной Стивенсона, предлагая игрокам не просто наслаждаться ее виртуальными мирами, но и вкладывать средства в их расширение и наполнение. В 1998 году вышла игра OnLive! Traveler была запущена с пространственным голосовым чатом, который позволял пользователям слышать, где находятся другие игроки относительно других участников, а рот аватара двигался в ответ на слова, произносимые игроком.6 В следующем году компания Intrinsic Graphics, занимающаяся разработкой программного обеспечения для 3D-игр, завершила создание Keyhole. Хотя Keyhole стала широко популярной только в середине следующего десятилетия и после ее приобретения компанией Google, она впервые позволила любому жителю Земли получить доступ к виртуальной репродукции всей планеты. За последующие 15 лет большая часть карты была обновлена до частичного 3D и подключена к гораздо большей базе картографических продуктов и данных Google, что позволило пользователям накладывать на нее такую информацию, как движение транспорта в реальном времени.
Именно с запуском в 2003 году Second Life многие, особенно представители Кремниевой долины, начали задумываться о перспективе параллельного существования в виртуальном пространстве. В первый же год существования Second Life в ней появилось более миллиона постоянных пользователей, а вскоре после этого множество организаций реального мира создали свои собственные предприятия и представительства на платформе. Среди них были как коммерческие корпорации, такие как Adidas, BBC и Wells Fargo, так и некоммерческие организации, такие как Американское онкологическое общество и Save the Children, и даже университеты, включая Гарвардский, юридический факультет которого предлагал эксклюзивные курсы в Second Life. В 2007 году на платформе была запущена фондовая биржа, призванная помочь компаниям из Second Life привлечь капитал, используя валюту платформы - линден-доллары.
Важно отметить, что разработчик Linden Labs не посредничал в сделках в Second Life и не управлял тем, что производилось или продавалось. Вместо этого сделки заключались непосредственно между продавцами и покупателями и основывались на восприятии ценности и необходимости. В целом Linden Labs действовала скорее как правительство, чем как производитель игр. Компания предоставляла некоторые услуги для пользователей, такие как управление идентификационными данными, учет собственности и внутриигровая правовая система. Но ее деятельность не